Jump to content

Сергей.

Members
  • Content Count

    272
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Сергей. last won the day on January 10

Сергей. had the most liked content!

Community Reputation

96 Excellent

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Она была красивее из-за пропусков. Точнее из-за того что на ней были простые пятна земли без деревьев и прочего, ну и с немного более плавными обводами. В принципе это решаемая проблема. Нам, как вы правильно заметили, нужна сперва играбельность а потом красота. И да, на прошлой карте система регионов так же делила бы большие поля и большие болота на несколько участков. При одной экспедиции - да. При нескольких - уже сильно нет Отнюдь. Возьмём для примера того же Мага(раз сами его упомянули). При походе группы на задание они встречают Жалохвостов и большую группу Бандитов. Получив раны они возвращаются в Башню не достигнув цели. Нам бы в этом случае пригодилась этакая палочка-выручалочка в виде Мага, который помог бы партии пройти обе опасности? Однозначно да. Но вот как это будет реализовано в игре? Это может быть и астральное касание за 100 магии, когда Маг кому-то в группе передаёт свой навык полностью, и Ученик отпугивает Жалохвостов или массовым заклинанием убивает Бандитов. Или это может быть астральная копия Мага за 300 магии, который самолично пинками разгонит всю вредную живность и пойдёт в битву с Разбойниками. И что из этого лучше: Касание за 100 или Копия за 300? Спорный же выбор? Потому что это что-то новое
  2. Разбор видео и мнение. 1. Пошаговая игра с гексагональной картой - Да, однозначно да! Полностью поддерживаю такую систему! Так же нравится сама система составление регионов из гексов. Вопрос возникает только по исследованию - как это будет происходить, так как раньше это было довольно понятно: разведываем что по пути и после тратим некоторое время(ходим кругами ) на разведку области. Здесь же мы "подходим на границу и проводим ритуал" Таким образом можно будет исследовать два региона? (стать на пересечение). Ну и ещё заметка по поводу трёх уровней(писал уже, но повторюсь) тумана. Второй уровень не очень выглядит. Думаю чёрные облака были бы лучше(ИМХО). 2. Карту, точнее информация с 3:25 видео, хорошо было бы перевести. Именно этот кусок а не весь объём написанной и показанной информации о новой игре. Всё же это Русский стрим, и наверное информацию лучше подавать на русском. Хотя бы часть 3. Один раунд вместо 3. Хм. Не утонем ли мы в сюжетных решениях? Отказ от стамины и переход на очки хода - Да! Это намного проще и понятнее чем стамина которая совершенно не видна и не понятно как рассчитывалась. Так же правильная идея двигаться со скоростью наислабейшего. Вполне логично. Вопрос только по поводу Очков хода. Они расходуются все за один день или остаётся запас? Так же понравилась идея с "довести до нормального". Посохи заиграли новыми красками 4. Выбор по какому биому идти будет у Игрока? Он будет конечным или в пути можно будет свернуть в Лес и пройти мимо Урла и получить глину? 5. Батарейки? Хм. Игра снова в деле? Ну и конечно ждём наплыв магических энергетиков. Идеи с подзарядками от Монолита или Идола ОЧЕНЬ спорная, так как она будут эффективны только в том случае если спустя несколько ходов запас энергии в них будет восстанавливаться. Иначе просто не будет смысла идти к ним. Проще склянками и прочим. Дистанционная зарядка - выглядит интересно. 6. Сюжетная линия для получения ученика? Хм. С одной стороны конечно интересно, но с другой стороны довольно много вопросов как это будет происходить? Прийти в деревню и провести Ритуал? Или необходимо отлавливать кандидатов? В общем вопросов много, а ответов пока нет. 7. Астральная копия Мага? Хм.. Спорно. С одной стороны Маг у нас конечно самый прокачанный из всех. Но он прокачанный только в начале игры, так как дальше Ученики становятся с ним одного уровня или даже выше. Так что спорное, но однозначно нужное решение. Если о будет как дополнительный персонаж - то с ним сражения будут намного лучше проходиться. Так что больше Да чем нет. Ну и конечно вопрос: будет ли кнопка призыва под каждым событием? 8. С Катакомбами отличная идея! Даже если просто мечты. Даже так это было бы просто ШИКАРНО! Так что я поддерживаю команду Разработчиков с новым решением, которое однозначно делает игру интереснее! Так что желаю вам Удачи и Терпения. Ну и конечно прислушиваться к нашим мнениям Очень ждём новую версию!!!
  3. Вопрос: Что считать сложным и простым? Повышение количества необходимого для создание вещи - это усложнение или нет? Добавление редких ресурсов, которые невозможно никак получить кроме как через квест - это усложнение или нет? Увеличение количества негативных событий и враждебных группировок - это усложнение или нет? На самом деле "усложнение" может быть совершенно разным. Это и введение механик "собери в правильной последовательности", и увеличение требований "только 15 уровень здесь пройдёт", и повышение количества "собери 20 пучков травы". И поэтому вопрос который я задавал выше "это усложнение или нет" имеет несколько ответов. Для кого-то усложнением покажется необходимость собрать 30 пучков травы для одного плаща. Второму усложнением покажется введение новых механик, например необходимость походных рационов. Третьи скажут что игра сложная от обилия выборов и ограниченности магического запаса башни для влияния на этот выбор. Четвёртые будут писать на форумах "игра стала слишком сложной" при ограничении возможности прокачки(получении опыта). И именно поэтому я ещё раз задаю вопрос: Что считать сложным и простым?
  4. Вот это прям шикарно! С нетерпением жду попробовать всё перечисленное! Ждём. Верим. Надеемся. Ваши преданные фанаты.
  5. И так. В целом, переход на гексы, это вполне верное и правильное решение. Оно позволит игрокам самостоятельно прокладывать маршруты, вделает игру более ровной, без моментов когда процесс "провисает" из-за того что все Ученики с походе и приходится проматывать 20 игровых дней в ожидании возвращения с ингредиентами для крафта или тому подобное. Теперь же каждый ход мы будем получать порцию докладов, а значит и действия. Соглашусь. Версия упростилась. Но, давайте вспомним Oxygen not included, Rim World. Эти игры, на стадии разработки, всё так же упрощались и делались менее требовательными к игрокам. Тот же Oxygen not included в своей финальной версии, по сравнению с начальным стал вообще лёгким для прохождения. Появились бесконечные источники воды, а значит не надо копать как сумасшедшему в поиске луж и льда. Вулканы позволили Игроку совершенно не задумываться о количестве металла и проблемах по его очистке. Антиэнтропийка и хладодыхи убили весь челлендж с температурой. И прочее и прочее. Фактически игра превратилась из "А сколько сможешь прожить ты?" в "Построй зацикленную фабрику". И при этом игра так же имеет лишние механики - те же микробы, которые совершенно не страшны. (а в альфе они даже в углекислом газе размножались... эх...) Так что не думаю что Упрощение стало постоянным или катастрофичным. Ничего не стоит поднять тем же разбойникам ХР или ввести к ним заклинателей. Проблема в другом - получив массу разбойников не взоем ли мы по поводу "56 битв за один поход!"(56 битв с разбойниками за один поход - из личного опыте ) Соглашусь и дополню. В предыдущих планах это было в виде системы "кругов сложности", когда на расстоянии в один день Ученику ничего не грозило, на расстоянии в два - уже появлялись негативные события и так далее. На деле это оказалось не так здорово как планировалось, так как одно только повышение требований к навыкам делает прохождение на самом деле скучным. Если на первых порах Саранча имела требование в 2+ животноводства, то требование в 15+ на дальних рубежах не сильно разнообразило или усложнило игру. А вот если бы Саранча ещё и отравляла, призывала за собой каких-то тварей или как-то по другому вела себя в дополнение к простым укусам - ИМХО это было бы интереснее. Например в Болотах саранча даёт болезнь, в горах кровотечение, на полях отравление от пыльцы диких растений и тому подобное. И так же к ресурсам и прочему. Можно придумать множество механик которые сделают прохождение Игры каждый раз новым, а значит увлекательным, но... Но проблема именно в том КАКИЕ механики это сделают. Не будет ли мой пример с саранчой утомителен? И конечно про Cultist Simulator - не все согласны играть в игры где приходится часами ждать нужной тебе в книги выполняя однообразные и рутинные действия, которые даже не додумались автоматизировать, хотя как раз поход на работу - это ОСНОВА всей этой игры! Соглашусь частично. 1. Да, хотелось бы больше магии и возможности применения её. Например возможность построить Учеников и распределить им роли: "Так, ты с луком не высовывайся и бей издалека - на тебе брони мало. Вы оба, с мечом и в доспехе, будете принимать урон на себя и не подпускать к остальным. А ты с характеристикой "сильный маг" жарь их заклинаниями. У тебя маны много, сдюжишь." Да, это здорово! Это позволит смотреть на здоровье Учеников, их экипировку и формировать стратегии боя. Только это должно повысить реиграбельность. Ну и конечно больше заклинаний богу заклинаний 2. Нет. Технологии блокировки крафта? Серьёзно? Зачем? Вот зачем и с какой целью это вводить? Ладно я бы понял ещё частичную блокировку Магических навыков, когда базовые заклинания могут изучить все, а вот идти во что-то более продвинутое по боевой/бытовой или фундаментальной магии надо именно упорно и игнорируя другие направления. Но блокировка крафта? Вот почему я должен отказываться от Копья лишь потому что изучил меч? Или от Сапог так как знаю про Плащ? В чём этого смысл кроме как насильно заставить перепроходить игру несколько раз? Согласен. Изучение Магического плаща раньше самого Плаща не раз вызывало у меня улыбку И опять же верно что в какой-то момент игра превращается из "исследуй и изучай!" в "прокачай это 1000 раз и получишь ещё один уровень для удачного прохождения." Возьму тот же пример с Руинами, когда все ловушки и правда проходятся на одном навыке. Совершеннонет различных ловушек где испытывалось знание на Алхимию(стойка с сосудами на крышке), Крафтинг(сложный механизм), Растениеводство(что-то сделать в коридоре полном ядовитых растений) и Животноводство(покормить Урла правильной едой ) Итог. Да, в целом всё верно. Впрочем так же верно что Разработчики и сами это понимают, поэтому и переделывают игру. Взять тот же пример с "свободными Учениками" - они признали что эта концепция не совсем верная и дают нам управления над принятием решений, так что я уверен что в конце концов будет найдена Золотая середина на основании наших мнений и виденья Разработчиков.
  6. Заранее скажу что комментарий понравился своей полнотой, взвешенностью и объективностью. Так же, в сообщении ниже, я разберу моменты которые не совсем верны и приведу свои примеры.
  7. Из-за того что калькулятор веса не учитывает снаряжение которое на Ученике. Не будем забывать что Инвентарь пока что довольно экспериментальный. Для наглядности вручи ему всё что имеется в Башне(кроме рюкзаков) в Инвентарь и опять посмотри сколько обещают принести. Показатели останутся теми же, не смотря на то что Ученик будет тащить с собой половину имущества Башни. Но вот если добавить Рюкзаков - то планируемые показатели добычи изменятся.
  8. Дополню. Именно из-за наведения на иконку и возникает ошибка.
  9. Удобно! Я бы, на месте Мага, тоже Башню так расположил
  10. В какой-то момент игры вывело ошибку. Перед этим игра немного притормаживала, но этому не было придано значения. Ошибка появилась при попытке открыть Лазарет. game_log.log output_log.txt
  11. У персонажа Динетар по неизвестной причине убывает здоровье. Проведя три битвы с тослюками(последнее задание в завершенных), и убив их с первого удара, он за поход потерял примерно 100 единиц здоровья. Никаких негативных эффектов или ранений на Ученике нет. Убывает здоровье.dat
  12. Нет обратной связи на панели персонажа. При наведении на "Травничество" подсвечивается Память и Интуиция. Но при наведении на Память на панели навыков ничего не подсвечивается.
  13. После прочтения книги с пометкой "Новое знание" в Лаборатории не появляется нового знания для исследования. Книги не дают новых знаний..dat
×
×
  • Create New...