Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 01/21/2020 in all areas

  1. 1 point
    Thanks for the reply. I'm keeping my eye on this game, seems so wonderful both in art and gameplay!
  2. 1 point
    Руины на данный момент это типа сундука. Отправил партию или ученика, они выгребли всё, что было и забываешь про них до конца игры. Я думаю такой вариант не очень интересный и можно применить подход а-ля Darkest Dungeon, с уровнями. То есть логика примерно такова: 1. Ученики нашли руины 2. Они отправились и обчистили часть первого этажа\уровня, например на 33% или 50% не важно, может будет увязано на скиллы. 3. На первом этаже\уровне собрали базовые вещи с процентом редких и типа легендарных книг\ещё чего для бога рандома. 4. Пара экспедиций заполнила исследование до 100% - первый уровень закрыт и открылся второй. 5. Второй уровень значительно сложнее и слабые или не подготовленные ученики могут вернуться калеками или умереть. Соответственно больше риск-больше награда, больше опыт. Эта система позволит Руинам быть более знаковыми и ценными частями карты и сократить их число, чтоб они не попадались на каждом пятачке, а были довольно редки, но более ценными. И на последние уровни, где лежат легендарные вещи и уникальные манускрипты, одним учеником не прогуляться, нужна сильная группа. Диверсификация руин ...также может быть по-разному выполнена. Например помимо стандартных 1=>2=>3=>n+1, где каждый следующий уровень сложнее предыдущего .можно ввести 1=>2а-2б, где после первого открываются два параллельных уровня(как сейчас пещеры), но "вглубь" прогресса уже не будет(или будет). Некоторые руины можно сделать маленькими, некоторые большими и добавить вариацию опасности, когда зависимость "первый этаж - всегда-легко" уже не очевидна. Плюс если развивать саму идею походов за тайными знаниями то сам поход можно сделать многоступенчатым, к примеру ввести различные не обязательные миссии. Пример: Разведка - отправляется партия учеников, которая должна "прощупать" уровень опасности руин и, как вариант, снизить уровень опасности или добавить ролл к последующей партии. "Разминирование\зачистка" - можно даже выделить в отдельную миссию. когда партия заходит для обезвреживания ловушек и выбивания опасных монстров, также облегчая жизнь последующей партии. Но не до уровня, что можно отправить пару партий на разведку или зачистку и потом прогуляться парой учеников с мешками при минимальной угрозе. Например лимит на процент\величину уменьшения опасности и ловушек может помочь. "Регенерация" руин Чтобы не вышло ситуации. когда сначала отправляешь конвеером партии зачистки, а потом когда-нибудь отправляешь собирателей, можно добавить регенерацию, например опасность после партии зачистки постепенно восстанавливается. Пример: изначально уровень угрозы 5, партия зачистки снизила до 3.5, постепенно он опять поднимется до 5. Случайные эвенты На карте могут быть эвенты типа "группа преключенцев забралась в руины Х и обчистила первый этаж", "с нижних этажей руин Х прорвались чудовища, уровень опасности повысился" Многоуровневость также поможет взаимодействию со скиллами мага, когда помочь партии может только прокачанный маг, способный сознанием\ещё чем дотянуться до нижних уровней типа мобильная связь в метро или на глубине.
  3. 1 point
    Когда я первый раз запустил SoS я залип где-то часов на 10-20, но потом стало скучновато и судя по отзывам у многих было примерно так. В игре на текущий момент кроме микроменджемента в башне и отправки учеников исследовать мир нет вообще никакого геймплейя и в это людям было играть интересно до тех пор пока игра не упиралась в неинтересную рутину чтобы прокачать персонажей и победить голема или прокачать до максимально возможных навыков, чтобы посмотреть какие вещи/заклинания существуют в игре и как они работают. Эта проблема рутины в мид-лейт гейме присутствует во многих играх в том числе и в стратегиях и решается она добавлением новых задач/проблем/испытаний, как только мы справляемся с начальными проблемами. Как раз это я и предлагаю добавить события связанные с башней, которые будут отодвигать/разбавлять эту рутину причем тут они должны будут это делать на протяжении всей кампании постепенно увеличивая их серьезность и их количество(ведь одно дело когда мы только что создали башню с 3мя учениками о которых никто ничего не знает, другое дело уже когда в ней 20 учеников и о башне уже начали расползаться слухи), что как раз не даст заскучать игроку. Но вот Сергей почему то считает, что раз в текущую игру не наигрывают по 100+ часов перепроходя этот обрубок кампании с многоруким значит точно проблема в механиках и их надо менять, что вот добавим пошаговый режим и контроль в путешествиях(о котором так просят некоторые игрок и который убивает одну из главных фишек SoS) и сразу игра станет интереснее игроки будут по 100+ часов в недоделанный проект наигрывать(нет этого не будут возникнут как раз та же рутина о которой я писал, только в пошаговом режиме: будем пролистывать ходы выбирая однотипные решения за учеников в нынешнем ограниченном пуле событий). Теперь рассмотрим почему так происходит, потому что нет этой совокупности механик и нормально сделанной кампании, что бы в это было интересно играть. На текущий момент игра выглядит как эадор из которого убрали все события которые могут произойти с игроком каждый ход(без них как раз эадор превратится в довольно скучную стратежку), все постройки, юниты и сайты ограничены вторым тиром, баланс во всю хромает, а в кампании конечная цель пережить нападение До Гора, конечно в такую игру игроки наиграют часов 10 и скажут неплохая стратегия, но что-то скучно.
×
×
  • Create New...