Jump to content

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Last week
  2. Показываем новые жилища существ + объясняем новую/ архитектуру проверок навыков (одно и то же событие может быть пройдено с помощью разных навыков) –
  3. In this stream we show new creature dwellings that we just added to the world map + introduce the architecture of skill checks: now the same event can be completed by using different sets of skills.
  4. Earlier
  5. При создании мага перепутал значок пола. Создал мага, в итоге оказалась бородатая женщина. Просьба исправить сию "кончиту" в будущем. Точнее написать условие в редакторе, если выбран ЖП, то бороды быть не должно. А так в целом пока то что понял, все нравится
  6. сейчас идёт глобальная переработка геймплея, и я сомневаюсь, что обучение будет добавлено раньше, чем появится стабильная предрелизная версия.
  7. Господа хорошие, купил сей продукт, читать хреналлион тем от разработчика как-то лень (там примерно с войну и мир текста), в дискорде забанен почему-то (но это пофиг). В игре пока еще нет обучения. Скиньте что ли сюда ссыль на видео, как быстро ознакомиться с сей игрой, а то запустил и голова квадратная стала от одних только характеристик персонажа Заранее благодарю и снимаю перед Вами шляпу
  8. Thanks for the reply. I'm keeping my eye on this game, seems so wonderful both in art and gameplay!
  9. Thanks for the feedback! Random check: Spire of Sorcery's TL price is 62% discount from EUR price. The Witcher 3 is 69% discount TL on EUR. Factorio is 69% discount TL on EUR. Rimworld is 71% discount TL on EUR. Subnautica is 71% discount TL on EUR. Based on this, if we want to fit this trend, we should change from 50TL to 40TL. At the same time, this is valid for now, and TRY/EUR rate changes pretty dramatically, e.g. in the recent times 40TL could mean either a discount of 66% or a discount of 73%. What we'll do, I think, is take a look at the current TRY/EUR rate around the time when we transition into general Early Access, and adjust the price if things remain as they are now. I.e. we'll be looking at following the industry and being more like 70% discount from EUR price than 60% discount.
  10. 50 TL price tag is a bit higher for Turkish users. I do not intend to compare but Rimworld is 35 USD and TL price is 57. 35 TL. 35 TL or 40 TL would be a rather affordable price for the game considering its USD price. Thanks in advance!
  11. real time moment and real time speed for study and research so forth kept game moving and at a nice pass and kept me interested now in developer mode I have to keep hitting next turn button for each hour just completely I just lost interest in playing game due to progress being so slow in real time my time and my mouse cant handle hitting button ever second just to get to next hour in game play. turn based combat is nice - turn base game progression is slow and tedious at least that always been my feeling over it special with most games these days going to real time for game progress and then using turn based for combat. best part of this game was, the fact that I could sit down before work for half hour hit fast forward button and get few things accomplished quickly, or I could have it auto running in set speed while i was cooking dinner for family I got things to do do not have time to sit and hit next turn button every second.
  12. Instead of removing research, especially in magic fields, maybe have stuff that everyone knows and you get for free on level up of the relevant magic field, and then have books that you can find that are "recipes" or "grimoires" that give you access to other spells. and you would need to "experiment" in the spire before you can use it in the field. While we're at it, maybe discover new fields that are offshoots of the basic 6. perhaps gated by specific levels of practical/theoretical magic? Lore wise, it would make sense for the inquisition/council to have suppressed magic that they don't like. but they live on in ruins and the wildlands.
  13. это есть в списке вариантов, которые обсуждаем
  14. мне и в батл бразерс перманентов хватает с головой =)))))))))
  15. Пока что любые болезни и раны выполняют роль максимум досадного препятствия, но ничего критичного. Переждать день-два и снова огурцом. И неплохо бы ввести серьезные, перматентные или псевдоперманентные повреждения. Например потеря глаза, рук, ног, слуха и так далее. Сделать их как вариант для критического провала. Потому что сейчас можно принять на грудь уйму серьёзных ран и всё равно их залечить. Добавив серьёзные ранения, можно ввести дополнительную шкалу балансировки риска. С возможностью исправления типа протезов, которые потом можно анимировать с привлечением ресурсов или вырастить.
  16. Руины на данный момент это типа сундука. Отправил партию или ученика, они выгребли всё, что было и забываешь про них до конца игры. Я думаю такой вариант не очень интересный и можно применить подход а-ля Darkest Dungeon, с уровнями. То есть логика примерно такова: 1. Ученики нашли руины 2. Они отправились и обчистили часть первого этажа\уровня, например на 33% или 50% не важно, может будет увязано на скиллы. 3. На первом этаже\уровне собрали базовые вещи с процентом редких и типа легендарных книг\ещё чего для бога рандома. 4. Пара экспедиций заполнила исследование до 100% - первый уровень закрыт и открылся второй. 5. Второй уровень значительно сложнее и слабые или не подготовленные ученики могут вернуться калеками или умереть. Соответственно больше риск-больше награда, больше опыт. Эта система позволит Руинам быть более знаковыми и ценными частями карты и сократить их число, чтоб они не попадались на каждом пятачке, а были довольно редки, но более ценными. И на последние уровни, где лежат легендарные вещи и уникальные манускрипты, одним учеником не прогуляться, нужна сильная группа. Диверсификация руин ...также может быть по-разному выполнена. Например помимо стандартных 1=>2=>3=>n+1, где каждый следующий уровень сложнее предыдущего .можно ввести 1=>2а-2б, где после первого открываются два параллельных уровня(как сейчас пещеры), но "вглубь" прогресса уже не будет(или будет). Некоторые руины можно сделать маленькими, некоторые большими и добавить вариацию опасности, когда зависимость "первый этаж - всегда-легко" уже не очевидна. Плюс если развивать саму идею походов за тайными знаниями то сам поход можно сделать многоступенчатым, к примеру ввести различные не обязательные миссии. Пример: Разведка - отправляется партия учеников, которая должна "прощупать" уровень опасности руин и, как вариант, снизить уровень опасности или добавить ролл к последующей партии. "Разминирование\зачистка" - можно даже выделить в отдельную миссию. когда партия заходит для обезвреживания ловушек и выбивания опасных монстров, также облегчая жизнь последующей партии. Но не до уровня, что можно отправить пару партий на разведку или зачистку и потом прогуляться парой учеников с мешками при минимальной угрозе. Например лимит на процент\величину уменьшения опасности и ловушек может помочь. "Регенерация" руин Чтобы не вышло ситуации. когда сначала отправляешь конвеером партии зачистки, а потом когда-нибудь отправляешь собирателей, можно добавить регенерацию, например опасность после партии зачистки постепенно восстанавливается. Пример: изначально уровень угрозы 5, партия зачистки снизила до 3.5, постепенно он опять поднимется до 5. Случайные эвенты На карте могут быть эвенты типа "группа преключенцев забралась в руины Х и обчистила первый этаж", "с нижних этажей руин Х прорвались чудовища, уровень опасности повысился" Многоуровневость также поможет взаимодействию со скиллами мага, когда помочь партии может только прокачанный маг, способный сознанием\ещё чем дотянуться до нижних уровней типа мобильная связь в метро или на глубине.
  17. Даже то, что пока имеется в разы облегчает рутину.
  18. Для магов было бы неплохо зачаровывать предметы, но должны быть редкие предметы, например предметы-награды, которые давали бы большой бонус к чему-либо и которые нельзя было бы создать или зачаровать. И самое главное - зачарованные предметы должны обеспечивать сносную экипировку максимум для среднего этапа игры, чтоб не создавалось ситуации. когда ты сиднем сидишь безвылазно в башне и потом выходишь, разрывая в клочья топовых монстров и угрозы. Самая сильная экипировка должна быть добыта или хотя бы в неё вложены усилия.
  19. я бы предложил несколько вариантов возрождения мага (сюжетных линий/концовок) - возрождение в прежнем теле (алхимия) - возрождение в прежнем теле (ритуал) - возрождение в виде лича (некромантия) - захват подходящего тела перспективного ученика (магия разума) - перенос духа в сложный магический конструкт (артефактный голем)
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...